Spiel pausieren - sounds

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  • Mein Tipp:
    Am Anfang der Pause sound_global_volume auf 0 setzen (also die Lautstärke auf null reduzieren und somit alle Sounds beenden) und nach der Pause wieder auf 1 setzen. Dann musst Du dir um die individuellen Sounds keine Gedanken machen und musst abgebrochene Loops auch nicht manuell wieder fortsetzen.
  • @FALLOUT:
    Dann wird der Sound aber nur leise gestellt! Wenn ich jetzt mache das ein Sound paeallel zu einer Animation läuft, wird die Animation angehalten, wieder abgespielt und der Sound ist schon woeder viel weiter.

    @ ghostrider: Wenn ich das mit der Dll mache wird ein Visual C++ Fehler angezeigt!!!

    Wie könnte ich das sonst lösen?
  • @ ghostrider: Wenn ich das mit der Dll mache wird ein Visual C++ Fehler angezeigt!!!


    Genauere Informationen wären hilfreicher.

    Hast du auch alle Anweisungen und Anleitungen gelesen und verstanden? Wenn nicht, was nicht und wo genau taucht der Error auf?

    Denk daran, du musst auch alle Sounds mit der Audiere Wrapper DLL laden und abspielen, bevor du sie pausieren kannst!
  • @FALLOUT:
    Dann wird der Sound aber nur leise gestellt! Wenn ich jetzt mache das ein Sound paeallel zu einer Animation läuft, wird die Animation angehalten, wieder abgespielt und der Sound ist schon woeder viel weiter.
    Das ist wahr. Genau aus diesem Grund bieten wir dir verschiedene Lösungen und deshalb solltest Du die Situation etwas konkretisieren. Zum Beispiel wenn du einfach willst, dass einmalige Soundeffekte mit der Pause schlagartig unterbrochen werden und Loops nach der Pause weiter laufen (so wie es in kommerziellen Produktionen häufig der Fall ist), dann ist mein Vorschlag absolut ausreichend.

    Dass Du Pausen in eine feste Animation mit extra abgestimmten Sounddateien einbringen willst, das ist schon was sehr spezifisches und das hättest Du vorher sagen können. ^^

    Nicht falsch verstehen: Ich mache dir keine ernsten Vorwürfe, sondern gebe Tipps um solche Missverständnisse in Zukunft zu vermeiden und es den Helfern leichter zu machen.
  • Ja okay, das stimmt, dass ich das vorher hätte sagen müssen, aber ich dachte das wäre klar (oder zumindestens etwas)!

    Also ich habe zu beispiel eine Explosion in meinem Spiel, und wenn man Pause drückt läuft der Sound einfach weiter!!!
    Man müsste den Sound irgendwie Stoppen, speichern wie weit der Sound abgespielt worden war, wenn dan wieder [p] gedrückt wird, wieder an der gespeicherten Stelle abspielen!!!


    Wenn ich die DLL nehme wird angezeigt (wenn ich [p] drücke), dass es einen Visual C++ Fehler gab, und das irgendwas mit dem Programm (meinem Spiel) ist!

    Wie könnte man das noch lösen?
    Wie löst ihr sowas in euren Spielen, oder habt ihr überhaupt eine Pause-Funktion (ist sowas in einem Spiel nötig)?
  • Meine Güte, was hab ich denn gesagt?

    Zeig uns deinen gesamten Code, also den, wo du die DLL benutzt und lies die Hilfe der DLL. Ich habe das Gefühl, du hast einfach audiere_pause(deinsound) gemacht, was aber komplett falsch ist. Du musst zuerst die DLL initalisieren, dann die Dateien streamen (die Dateien, nicht die internen Ressourcen), sie dann über die DLL abspielen und dann, wenn benötigt, pausieren.

    In meinen Spielen wird das über die DLL gelöst, denn ich benutze sowieso nur diese DLL für das abspielen von Sounds.

    Achso: soweit ich weiß kann der GM nur Sounds abspielen, und nicht vorspulen oder an eine Stelle springen. Also wäre deine Idee nicht machbar.
  • ghostrider schrieb:

    Achso: soweit ich weiß kann der GM nur Sounds abspielen, und nicht vorspulen oder an eine Stelle springen. Also wäre deine Idee nicht machbar.
    Häh? Wovon redest Du? Natürlich kann der GM selbst das nicht, aber selbstverständlich ist es machbar mit entsprechender dll. Von der Super Sound System.dll weiß ich, dass sie das Voranspulen in einem Sound erlaubt.

    gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=120034

    Würde mich überraschen wenn die Audiere.dll das nicht auch kann... oO
    Mit dieser DLL ist das Pausieren und Fortsetzen also auf jeden Fall möglich, da man damit die aktuelle Position in einem Sound sowohl herausfinden als auch bestimmen kann.
  • Ich hab nicht gesagt, dass man es so machen muss. Ich meinte, dass das ein Anzeichen dafür ist, dass die DLL auch bequemes Pausieren unterstützt und ich hatte Recht - es gibt eine spezielle Funktion dafür. Und demnach was ich gelesen hab ist die Super Sound.dll leichter zu bedienen als Audiere (und braucht nie einen Credit-Eintrag).

    Und ja, kleines Missverständnis. Wegen deinem Satz mit "nicht machbar" dachte ich Du meinst, das wäre auch mit der Audiere nicht ohne Weiteres möglich.

    Btw: Wo finde ich eigentlich die Dokumentation zu Audiere? Würde mich mal interessieren.
  • Sag mir doch einer, dass die von unserem Blackspark stammt! ^^
    Ich hatte "Audiere.dll" in Google eingegeben und gleich zwei Downloads gefunden, wo es nur die DLL ganz alleine gab. oO
    Oha... gerade Blacksparks Homepage (dritter Google-Fund) hatte ich übersehen... *autsch*. Habe mittlerweile aber auch seinen Thread hier gefunden. -.-